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黒赤超次元アヴァラルド
2 x 魔光王機デ・バウラ伯
1 x サイバー・ブレイン
1 x スパイラル・ゲート
2 x シークレット・クロックタワー
2 x ザ・ストロング・スパイラル
3 x デーモン・ハンド
3 x 超次元バイス・ホール
2 x ローズ・キャッスル
3 x 地獄スクラッパー
4 x 超次元ボルシャック・ホール
2 x 超次元ムシャ・ホール
3 x 王機聖者ミル・アーマ
4 x 陰謀と計略の手
3 x 雷撃と火炎の城塞
1 x 魂と記憶の盾(エターナル・ガード)
2 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
2 x 時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ
1 x 時空の賢者ランブル/恐気の覚醒者ランブル・レクター
1 x 時空の封殺ディアスZ(ゼータ)/殲滅の覚醒者ディアボロスZ(ゼータ)
1 x 時空の火焔ボルシャック・ドラゴン/勝利の覚醒者ボルシャック・メビウス
1 x 時空の侍ボルメテウス・若武者・ドラゴン/戦国の覚醒者メビウス・武者・ドラゴン
【カード解説】
天雷の導士アヴァラルド公 超次元バイス・ホール 超次元ボルシャック・ホール
このデッキの主役です。
どんどん使ってアドバンテージをとっていきます。
スパイラル・ゲート ザ・ストロング・スパイラル 陰謀と計略の手
相手の覚醒をもっとも効率のいいバウンスで除去するカードです。
赤ホールのおかげでキルを除去しやすいので腐り難いです。
また、 陰謀と計略の手は単純にハンデスとして活用することもあります。
デーモン・ハンド 地獄スクラッパー 雷撃と火炎の城塞
シールドトリガーをふんだんに入れることによって、
速攻デッキに役割を持てるようにします。
シークレット・クロックタワー
3ターン目に使いたいカードが多いのでこちらを採用
不要なカードを引かなくてすむのも強いです。
魔光王機デ・バウラ伯 王機聖者ミル・アーマ 魂と記憶の盾
汎用性カードです。
色んなデッキに勝つためにはこの辺は落とせません。
【プレイ解説】
時空の喧嘩屋キルを巨人の覚醒者セツダンにするのが基本方針です。
除去デッキは簡単なので、あまり言うことがないですねw
とりあえず「獄門マリエル墳墓アポカリ」に気をつけて下さい。
【(o>Д<)o】
『ミカドホールが集まる気がしない人へ...』 みたいな。笑
覚醒も白がない分幾分か低価格になったのかな?
まぁMロマのほうが圧倒的に安いんだけどね。
ただドロマーの劣化って訳じゃなくて、
全くとはいえないけど、別のデッキになってる。
場へ干渉するカードが多いから得意なデッキも変わってくるしね
4色Mロマノフ
4 x 進化の化身(エボリューション・トーテム)
2 x ダンディ・ナスオ
4 x 邪神M(マッド)・ロマノフ
3 x 超次元ボルシャック・ホール
4 x 福腹人形コダマンマ
2 x 停滞の影タイム・トリッパー
2 x 超次元リバイヴ・ホール
2 x デーモン・ハンド
4 x 封魔ゴーゴンシャック
4 x アクア・サーファー
2 x 魔弾 ベター・トゥモロー
1 x 破壊と誕生の神殿(エターナル・サンクチュアリ)
2 x 執拗なる鎧亜の牢獄
1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
1 x 時空の火焔ボルシャック・ドラゴン/勝利の覚醒者ボルシャック・メビウス
1 x 時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ
1 x 時空の侍ボルメテウス・若武者・ドラゴン/戦国の覚醒者メビウス・武者・ドラゴン
1 x 時空の探検家ジョン/冒険の覚醒者ジョンジョ・ジョン
2 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x 時空の賢者ランブル/恐気の覚醒者ランブル・レクター
<構築>
kaomoji(missa)
<解説>
受験中唯一、自分で考えたデッキです。
発案は足利CSぐらいから、今の形に落ち着いたのは10月末ぐらいです。
やはり、片手間でやってると完成が遅いですねw
4色になったことでカードプールが広がったのが最大の強みです。
では各カードの解説に移ります。
青銅の鎧 福腹人形コダマンマ 停滞の影タイム・トリッパー 封魔ゴーゴンシャック
序盤に使うカードです。
計14枚 色を散らす事によって事故を抑えています。
進化の化身
ドロマーを見て4枚が基本です。
地味にキルが覚醒するのもポイントです。
超次元ボルシャック・ホール 超次元リバイヴ・ホール 魔弾 ベター・トゥモロー
主にmから撃っていくカードです。
ボルシャックホールは赤が多くなりすぎないように3枚にするとスペースが出来ます。
デーモン・ハンド アクア・サーファー 執拗なる鎧亜の牢獄
ディアスやドラヴィタを除去するカードです。
2種類はSTでもあるのでメタの範囲が広くなります。
ダンディ・ナスオ 破壊と誕生の神殿
一番分かり難い枠ですが、色んなデッキに対応できるようにする枠です。
メタゲーム外のデッキと当たる可能性を考えると、やはり必要なカードです。
さてプレイングですが、かなり難しい部類に入ると思います。
基本的な動きはMでアドバンテージをとっていくのですが、
あまり調子に乗ってMを使うと、6マナのカードを上手く使うことが出来なくなります。
ダーツのときのように細かいプレイングを羅列するのは手間なので、
いつもの質問方式にしたいと思います。
<(o>Д<)o>
知り合いに勧めた時かならず
「見た目弱そう」「事故りそう」って言われます。
実際事故は青Mよりかなりマシです。
あと「同系弱そう」
そんな事ないです。
アクアサーファーが強くて5割は取れます。
流行のドロマーをお客さんにできるので、
回す腕さえあれば強力なデッキです。
ぜひ練習してみてください。
流行のドロマーのテンプレ
3 x 天雷の導士アヴァラルド公
4 x 超次元ドラヴィタ・ホール
3 x シークレット・クロックタワー
1 x スパイラル・ゲート
2 x ザ・ストロング・スパイラル
1 x 超次元エクストラ・ホール
1 x サイバー・ブレイン
1 x アクアン
4 x ゴースト・タッチ
3 x ローズ・キャッスル
2 x アンラッキーダーツ
4 x 超次元ミカド・ホール
2 x デーモン・ハンド
1 x 魂と記憶の盾(エターナル・ガード)
3 x 王機聖者ミル・アーマ
3 x 陰謀と計略の手
1 x 時空の賢者ランブル/恐気の覚醒者ランブル・レクター
1 x 時空の雷龍チャクラ/雷電の覚醒者グレート・チャクラ
2 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
1 x 時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ
1 x 時空の脅威スヴァ/神の覚醒者サイキック・スヴァ
1 x 時空の封殺ディアスZ(ゼータ)/殲滅の覚醒者ディアボロスZ(ゼータ)
1 x 時空の精圧ドラヴィタ/龍圧の覚醒者ヴァーミリオン・ドラヴィタ
ダーツのプレイングを羅列
mixiで身内に、
「そんな受験生で大丈夫か?」という旨のコメを貰いましたが、
「大丈夫だ問題ない(キリ」と答えておきます。
ずっと勉強の息抜きにVaultで回してる
超次元ダーツのプレイングを羅列します。
構築はボクが考えてない(DMの構築自体考えてない)ので
関東CSまでレシピは控えさせていただきます。(ボクはCS出ません
=基本事項=
・キルの登場により、
1t目カイマン→キルキルで3KILLが可能 積極的に狙うべき
・イントゥ秒置きは賢者プレイ
唯一の確定除去なので大切にしましょう
・序盤で無意味やたらに超次元呪文を置いてはいけない
アヴァラルドを引けないと展開できずに負けてしまうこともある
・DM全部に言える事だが、
勝ち筋を見定めてプレイする事がこのデッキでは特に大切
手札と山札に残ってるカードから、
勝ちまで繋げる方法を考える。
=ジャンル別=
VSビートダウン
安定行動合戦では半分ぐらいしか取れない
ときにはトリガー読みや、ブーストで危険な賭けも必要
VSコントロール
大体安定行動で勝てる。
セツダンが本当に強いので積極的に出すべし
ただ「マリエル墳墓アポカリ獄門」といった1枚で
形勢がひっくり返るカードには注意
=デッキ別の勝ち筋とか=
VS黒緑ウィニー
何回か対戦すると分かると思うが
ダーツが決まるか、ブーストを引くかしないと無理
逆に成功したなら簡単に勝ててしまう。
プレイ獲得に時間がかからないので、抑えてしまいたいところ
VS青Mロマ
従来の若武者ムシャムシャにセツダンを立てるのが一番早い
他にもドラヴィタからの展開や
メビウスでプレッシャーをかけるなど受けは広い。
相手がぶん回りしない限り勝てるので、ここの練習は欠かせない
VSMロマノフ(ベター超次元
コンセプトでは負けているので多少無茶をしたプレイが必要
ヴィルジニアを読んでmはできるだけ破壊しないようにする。
勝ち筋はメビウスをひっくり返すのが一番有効
安定をとって若武者をだすとかえって勝ちにくいので注意
現状、最も多いと思われるデッキなので時間を使って練習して欲しい
VS神門MC
ドラヴィタを立てがちだがメビウスが優先
MCがリンクすると破壊が困難なのでそのまま
ズルズルごり推されてしまう。
あんまり見ないので、時間が無いならあまり練習はいらないかも
VS5色コントロール
除去手段を牢獄に頼っている場合が多いので
セツダンさえ立ててしまえば勝ちは硬い
そこからはチャクラでもたてれば終了
ただ、5色故に一撃必殺カード(笑)は全部注意
一撃(ryを意識してプレイできればここの練習も後回しで大丈夫
VS緑抜きのコントロール
やはりコントロール相手にはセツダンが強い
セツダンからのチャクラは対コントロール全般に
通用する勝ち筋なのでデッキが分からない内からはこれを狙おう
問題は相手のサイキッククリ、これはイントゥで除去するしかない。
コントロールを見たらイントゥキープだ。
VS超次元ドロマー
↑と大差は無い ごり押し安定
相手がディアスを出してきたなら積極的に山札掘って対応
セツダンをたてなきゃ死ぬと思うべし。
あと、いくらセツダンが強いからといってキルは状況を見るべき
ローズで一斉に駆除されるのは流石にもったいない
VSフェルナンド
従来どおりイントゥがめるのが安定
ここでもセツダンは強い っと
ロストより展開が強い場面はかなり多い
ボクはそれでおやつCSの予選で勝ち損ねた(結果は引き分け
VSBロマノフ
はっきり言って半分ぐらいしか取れない
が、だからと言って練習しないのはもったいない。
勝ち筋はセツダンからの展開ごり押し
チャクラがひっくり返ればだいぶ楽だけどメビウスのほうが安定する。
除去が乏しいのでマティーニをひっくり返せばかなり強い
VSネクラ
最近あんまり見ないのでよく分かりませんw
とりあえずチャクラとマグナムが怖いので
イントゥはがめたほうがいいです。
こんなところかな?
正直勉強の合間にちょこちょこ回す程度なので
絶対にこうだ!という自信はないんですが、
プレイの幅を広げることの参考になればと思います。